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Producciones y propuestas que están cambiando la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos

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La presencia femenina en los videojuegos ha ido cambiando con el paso del tiempo. Muchos estudios dan cuenta de una presencia femenina muy baja y poco representativa, con personajes secundarios e hipersexualizados, es decir con el atractivo físico como su atributo principal. Sin embargo, hay una tendencia de grandes desarrolladoras, y también independientes, que están creando más personajes femeninos protagónicos y con muchas más cualidades.

Brittney Lyn, creadora de contenidos para DiamondLobby, medio especializado en videojuegos con base en Estados Unidos, un día decidió dejarse de imaginar cómo sería una mejor representación femenina en los videojuegos y ponerse a crear. Para ello realizó un experimento y convirtió en mujeres a los protagonistas hombres de sus videojuegos preferidos.

Para este trabajo convocó al artista Hossein Kalantari, y seleccionaron siete personajes protagonistas hombres muy reconocibles de juegos AAA (es decir, los de mayor presupuesto dentro de la industria). Conservaron sus características más identificables, como su vestimenta, pero se aseguraron de que cada nuevo personaje tuviera su personalidad propia y crearon la versión femenina de la siguiente manera:

Michael De Santa (del Grand Theft Auto) se convirtió en Michelle De Santa; Master Chief (de la saga Halo), en Madam Chief; Ezio da Firenze (de Assassin’s Creed), en Eva da Firenze; Marcus Fenix (de Gears of War), en Marcia Fenix; Johnny Silverhand (protagonista de Cyberpunk 2077), en Jenny Silverhand. Captain Price (Call of Duty) y Alex Hunter (FIFA) también fueron re versionados en femeninos, pero mantuvieron el mismo nombre.

“El mayor aprendizaje que me llevé fue lo mucho que queda por hacer en la industria del juego antes de que nos acerquemos a un nivel de igualdad”, le dijo Lyn a LA NACION. También comenta cómo la recepción de la audiencia fue muy dividida: mientras un grupo grande lo celebró y compartió, otros lo criticaron y la ofendieron de manera personal.

Valeria Colombo, jefa de ingeniería en Etermax (la compañía detrás de Preguntados), y cofundadora y miembro de la comisión directiva de Women in Games Argentina, resalta la importancia actual y el impacto que tienen los videojuegos: “Son una forma de contar historias, con la ventaja de que la interactividad del medio te permite vivir experiencias e involucrarte de una forma más inmersiva, donde se ponen en juego aspectos emocionales a través de la empatía”. Y agrega: “A partir de esta realidad es que importa que haya diversidad de voces a la hora de crear historias”.

Respecto de los cambios de la representación femenina a través del tiempo, Colombo realiza un paralelismo con el cine: en un principio el único rol de los personajes femeninos era ser rescatados por hombres, y tenían vestuarios y cuerpos que diferían mucho de la realidad, pero eso fue evolucionando. Se refiere a cómo, en los últimos años, se lanzaron juegos triple A con personajes femeninos o no binarios fuertes como por ejemplo, The Last of UsLara CroftLife is Strange o Celeste.

En este contexto, desde Etermax se realizan diversas actividades para apoyar la inclusión de más mujeres a la industria de los videojuegos, lo cual a su vez favorece a una mejor representación de ellas. Brindan sesiones abiertas de live coding para desarrolladoras, abren sus puertas para realizar un taller organizado por Women Who Code Buenos Aires (mujeres que escriben código, en inglés), y este año acompañaron la Women Game Jam.

María Luján Oulton, directora de Game On! El arte en juego, la primera y única exhibición en la Argentina focalizada en la tríada arte, videojuegos y sociedad, se refiere a grandes y positivos cambios en lo que respecta a la representación femenina. Menciona a la desarrolladora estadounidense Naughty Dog, “una empresa que viene trabajando en la representación femenina consistentemente”, con su videojuego Uncharted: el legado perdido, distribuido por Sony, empresa “que se está ocupando de prestar más atención a sus jugadoras mujeres y darles público reconocimiento”. Por ejemplo, Outlon señala la sección Heroínas increíbles que destaca historias de protagonistas mujeres.

También, entre los más recientes títulos menciona Assassin’s Creed Odyssey, con Kassandra como personaje femenino protagónico, The Witcher 3, que presenta a tres poderosas mujeres (Yennefer, Triss y Ciri) y The Last of Us 2 que enfrenta a los personajes de Ellie y Abby.

En el campo indie, Oulton señala dos juegos de protagonistas femeninas que tratan sobre la depresión, Stilstand de Ida Hartmann, y Gris, de Nomada Studio. Haven, de The Game Bakers, que tiene a una pareja como protagonista, permitiéndote alternar entre ambos personajes. Florence es protagonizado por una mujer y aborda el mundo de las relaciones desde una perspectiva femenina.

En lo que respecta a la producción argentina, Oulton menciona el juego Mnémora, inspirado en la película argentina homónima de ciencia ficción, la cual está protagonizada por dos heroínas fuertes unidas en pos de un fin común.

También hay títulos desarrollados por mujeres como la colección de contenidos en Twine de Florencia Rumple y algunos juegos de Laura Palavecino, como Dream Interaction y Orpheus Quest.

Oulton, junto a la artista y docente e investigadora Julieta Lombardelli, está trabajando en la coordinación de SheroesInGames, un proyecto internacional a largo plazo que es iniciativa del Goethe-Institut, cuyo objetivo es crear un espacio-red para capacitadores que quieran trabajar con niñas y chicas jóvenes en videojuegos, introduciéndolas en la industria.

Lyn, Colombo y Oulton son muestra de que la mujer puede ocupar un lugar protagónico en la industria del desarrollo de videojuegos, y ser heroínas de sus propias historias, generando así transformaciones positivas respecto de la representación femenina, entre otras mejorías.

Por: Maia Bubis Perera
Fuente: La Nación


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