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No es cosa de chicos: dos tercios de los adultos argentinos juegan en el celular

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La denominada generación X, que hoy tiene más de 40 años, compite de igual a igual con los más jóvenes en el universo de videojuegos para dispositivos móviles. Según datos del portal de estadísticas globales Statista, mientras que en 2019 el 61% de los adultos tenía juegos instalados en sus dispositivos, durante 2020 ascendió a 88%, pandemia mediante.

Con mas precisión, la empresa argentina Etermax, creadora del juego Preguntados y Apalabrados, dos de los juegos más utilizados por los adultos, señala que hay 19 millones de argentinos adultos que utilizan sus dispositivos móviles para jugar. La industria del gaming no estuvo exenta de muchos de los cambios que introdujo 2020 en los hábitos de los usuarios de Internet, ya que los juegos móviles se consagraron como un medio no sólo de entretenimiento, sino que también de conexión con los otros. “Durante el 2020 la descarga de juegos móviles a nivel mundial creció un 33%. En nuestro caso registramos un crecimiento del 125% en los usuarios activos diarios, lo que representa un 25% por encima de nuestra previsión original”, explica Mariano Fragulia, jefe de producto de Etermax.

En términos de categoría y de acuerdo a un estudio de la Universitat Oberta de Catalunya, este segmento de jugadores tiene preferencia por los juegos de rompecabezas, al igual que las trivia, de cartas y de mesa. Los de acción, deporte y simulación son los menos populares. Además, el 70% de los mayores de 45 años ha realizado algún pago en un juego móvil y le dedica, en promedio, una hora al día, en sesiones de 5 minutos.

En el imaginario colectivo el término gamer remite a una persona que pasa muchas horas frente a una pantalla, ya sea consola o PC, y con un equipamiento costoso. Las nuevas tecnologías obligan a repensar el concepto de jugador.

El mito de gamer

Al analizar quiénes y cómo juegan los usuarios, el mito del sillón gamer se derriba. La compañía Newzoo, especializada en el marketing de videojuegos a nivel global, señala en un reciente informe sobre América latina que más del 70 por ciento de los consumidores de videojuegos a nivel mundial son trabajadores activos. Es más, el 59 por ciento de ellos tiene un trabajo de tiempo completo. Otro mito a derribar es la edad: en los países de la región, la franja de adultos de entre 20 y 50 años compone más del 60 por ciento del consumo de videojuegos totales.

Hablar de consumidores de videojuegos implica un espectro grande y no se limita sobre un público en particular. De los 6,8 mil millones de dólares que generó el gaming en Latinoamérica en 2020, el 46% proviene del mercado móvil (principalmente smartphones) mientras que el restante se lo dividen de manera pareja entre consola (28%) y PC (26%). No solo es el más representativo, sino que los mobile gamers son los que más crecieron en el último año.

“La industria del gaming y en particular el mobile gaming, se encuentran atravesadas por dos importantes tendencias: el juego instantáneo, porque las personas ya no quieren esperar a otros usuarios para jugar, sino que eligen la opción para un solo jugador o hacerlo con un multijugador instantáneo; y el mobile gaming como red social. Es por ello que muchos de nuestros juegos están conectados en redes sociales, con el fin de unir a las personas, y que lo importante sea la conexión y la experiencia, además del entretenimiento”, agrega Fragulia.

En este contexto, en 2020 surgió un proyecto entre el fabricante de smartphones Alcatel y Malvinas Gaming, uno de los equipos de esports más reconocidos a nivel nacional, denominado Malvinas VS, en el que los usuarios podrían enfrentar en mini juegos de trivia a streamers y a jugadores profesionales. Las competencias fueron de carácter general, para que todos tuvieran verdaderas chances de ganar enfrentendo a equipos de profesionales de los videojuegos.

“Si tuviera que hacer una radiografía de un gamer diría que son pasionales, hiperactivos, solidarios y creativos. Se suelen aburrir rápido, tienen poder adquisitivo (en su mayoría son de un segmento social medio-alto) y según la edad se catalogan en casual gamers; los que juegan para distenderse después de un largo día (suelen ser los más grandes); y los hardcore gamers, con más tiempo para jugar, organizan actividades y horarios para jugar con sus amigos”, explica con precisión Pablo Vittoriano, planner de la agencia de medios OMD y enfocado desde hace años en el mercado gamer mundial.

En esencia, hay dos características en que todos los especialistas coinciden: el auge de los juegos casuales y que los gamers prefieren cada vez más jugar socialmente con otros. El porcentaje de gamers que juega móvil con otras personas en línea es del 78%, según datos recientes de las agencia Ignis Media Agency.

Tanto los adultos usuarios de videojuegos como los que no lo son habitualmente optan por juegos que no sólo los entretengan sino que también impulsen sus conocimientos. La preferencia del tipo se encuentra liderada por aquellos de palabras, como Apalabrados. A su vez, según datos brindados por Global Web Index, el 68% juega principalmente para combatir el aburrimiento y un 38% para divertirse con amigos.

“Las mujeres cada vez ganan más terreno en el mundo de los juegos móviles representando al 49% de los jugadores a nivel mundial, según un estudio de Google Play. Por otra parte, si comparamos la periodicidad con la que juega cada uno, las mujeres consumen juegos 5 veces por semana, mientras que los hombres casi 4. El 64% de las mujeres prefieren los smartphones y tablets para jugar frente a otros dispositivos, mientras que los hombres un 38%; en cuanto a las categorías, los preferidos son los puzzles (51%), a este le siguen los juegos de trivia (29%), luego los de estrategia (28%), casino o cartas (25%) y por último los de aventura (16%)”, detalla el ejecutivo de Etermax.

Cada año más generaciones se convierten en potenciales jugadores, pero no todos tienen la capacidad de realizar una inversión en equipos para juegos de escritorio o consolas. Así es que la alta penetración de los smartphones de alta o media potencia permitió que los dispositivos móviles sean los escenarios (solos, o con agregados que los transforman en consolas) para combatir el aburrimiento y socializar durante la pandemia.

Fuente: La Nación


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